Аналіз і порівняння методологій відкладеного рендерингу

Автор(и)

  • Ростислав Пікульський Київський національний університет імені Тараса Шевченка https://orcid.org/0000-0001-8973-8084

DOI:

https://doi.org/10.17721/1812-5409.2025/1.19

Ключові слова:

комп’ютерна графіка, рендеринг у реальному часі, прямий рендеринг, відкладений рендеринг, G-буфер, буфер видимості

Анотація

Фотореалістичний рендеринг у реальному часі є однією з основних проблем у сфері комп'ютерної графіки. На практиці вона часто зводиться до генерації анімованої послідовності фотореалістичних зображень з низькою затримкою на основі аналітичного опису тривимірного віртуального середовища та параметрів спостерігача з використанням типового персонального комп'ютера або іншого пристрою з графічним обладнанням, що має відносно обмежені обчислювальні можливості. Фундаментальними задачами, які необхідно розв'язати для виконання рендерингу, є визначення видимості головного виду та затінення для кожного пікселя зображення, тобто пошук елемента поверхні середовища, що спостерігаємо в конкретному пікселі результуючого зображення та обчислення кількості світла, яке цей елемент поверхні віддзеркалює в напрямку спостерігача. Через обмежені обчислювальні можливості цільового обладнання вкрай важливо виконувати ці операції якомога ефективніше.

Пропоновану роботу присвячено аналізу й експериментальному порівнянню сучасних методологій, які використовують для розв'язання завдань визначення видимості та затінення головного виду. Через складність сучасних методів розрахунку освітлення та високу геометричну деталізацію віртуальних середовищ прямий рендеринг поступово втратив практичність як загальновживаний підхід до рендерингу та нині використовується лише в разі необхідності оброблення специфічних типів геометрії та матеріалів. Відкладений рендеринг з використанням G-буфера став найактуальнішим рішенням для графічних додатків, що потребують високої візуальної якості та точності. Генерація G-буфера може бути виконана різними способами, такими як метод растеризації G-буфера та метод буфера видимості. У дослідженні представлено також теоретичний огляд і порівняння цих методик. Крім того, розроблено демонстраційну програму та застосовано її для здійснення експериментального порівняння методів генерації G-буфера в різних умовах. Результати експериментів можна використовувати для прогнозування ефективності зазначених методів під час розроблення бібліотек рендерингу.

Посилання

Burley, B. (2012). Physically-based shading at Disney. Disney. https://media.disneyanimation.com/uploads/production/publication_asset/48/asset/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v3.pdf

Burns, C. A., & Hunt, W. A. (2013). The Visibility Buffer: A Cache-Friendly Approach to Deferred Shading. Journal of Computer Graphics Techniques, 2(2), 55–69. http://jcgt.org/published/0002/02/04/

Crassin, C., McGuire, M., Fatahalian, K., & Lefohn, A. (2016). Aggregate G-Buffer Anti-Aliasing. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 22(10), 2215–2228. https://doi.org/10.1109/TVCG.2016.2586073

Deering, M., Winner, S., Schediwy, B., Duffy, C., & Hunt, N. (1988). The triangle processor and normal vector shader: a VLSI system for high performance graphics. SIGGRAPH Computer Graphics, 22(4), 21–30. https://doi.org/10.1145/378456.378468

Karis, B. (2013). Real Shading in Unreal Engine 4. Epic Games. https://cdn2.unrealengine.com/Resources/files/2013SiggraphPresentationsNotes-26915738.pdf

Kerzner, E., & Salvi, M. (2014). Streaming G-Buffer compression for multi-sample anti-aliasing. In HPG '14: Proceedings of High Performance Graphics (pp. 1–7). Eurographics Association.

Liktor, G., & Dachsbacher, C. (2012). Decoupled deferred shading for hardware rasterization. In Spencer, S. N. (Ed.), Proceedings of the ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games (pp. 143–150). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2159616.2159640

Mara, M., McGuire, M., & Luebke, D. (2013). Lighting Deep G-Buffers: A single-pass, layered depth images with minimum separation applied to indirect illumination. NVIDIA Corporation. https://research.nvidia.com/sites/default/files/pubs/2013-12_Lighting-Deep-G-Buffers/Mara2013DeepGBuffer.pdf

Pharr, M., & Fernando, R. (2005). GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation (Gpu Gems). Addison-Wesley Professional.

Pharr, M., Jakob, W., & Humphreys, G. (2016). Physically Based Rendering: From Theory to Implementation (3rd ed.). Morgan Kaufmann Publishers Inc.

Walter, B., Marschner, S. R., Li, H., & Torrance, K. E. (2007). Microfacet models for refraction through rough surfaces. In J. Kautz, & S. Pattanaik (Eds.), Proceedings of the 18th Eurographics Conference on Rendering Techniques (pp. 195–206). Eurographics Association.

Завантаження

Опубліковано

07.07.2025

Номер

Розділ

Комп'ютерні науки та інформатика

Як цитувати

Пікульський, Р. (2025). Аналіз і порівняння методологій відкладеного рендерингу. Вісник Київського національного університету імені Тараса Шевченка. Фізико-математичні науки, 80(1), 144-147. https://doi.org/10.17721/1812-5409.2025/1.19